Πρωτοτυπία...μηδέν
Υπάρχει μία πολύ συγκεκριμένη
κατηγορία παιχνιδιών στην οποία ανήκουν τίτλοι όπως το Crackdown 2 και
το Rainbow Six Vegas 2. Από μόνοι τους είναι εξαιρετικά παιχνίδια που
όμως δεν προσφέρουν τίποτα περισσότερο από τους αντίστοιχους πρωτότυπους
τίτλους. Και όταν λέμε τίποτα, το εννοούμε. Σε τέτοιες περιπτώσεις,
περιμένει κανείς έστω μία βελτίωση και εμπλουτισμό των μηχανισμών.
Αντιθέτως, όχι μόνο αυτά λείπουν αλλά και τα παιχνίδια αυτά στερούνται
ενός νευραλγικού παράγοντα. Του παράγοντα “έκπληξη”. Εκεί που οι πρώτοι
τίτλοι έρχονται και προσφέρουν προοδευτικά τα νέα στοιχεία, διατηρώντας
φρέσκο το παιχνίδι για πολύ ώρα, στις συνέχειές τους, το γνωστό πακέτο
προσφέρεται μονομιάς και βέβαια θεωρείται και δεδομένο από τον παίκτη.
Ακριβώς τέτοια είναι και η περίπτωση του Prototype 2.
Πρόκειται για ένα παιχνίδι που από το
πρώτο έως το τελευταίο λεπτό ενασχόλησης μαζί του, προσφέρει, είτε
ελαφρώς παραλλαγμένα, είτε (συχνότερα) πανομοιότυπα, αυτά που προσέφερε
το Prototype του 2009. Κινείται συνεχώς εκ του ασφαλούς, και ενώ σχεδόν
όλα όσα κάνει σαν free roam τίτλος καταστροφής, τα κάνει άριστα, δεν
μπορεί να απαγκιστρωθεί από τη συνολική μετριότητα.
Τι Mercer, τι Heller...
Βρισκόμαστε
στη Νέα Υόρκη, λίγα μόλις χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου τίτλου,
και η πόλη είναι χωρισμένη σε ζώνες ανάλογα με το βαθμό μόλυνσης της
κάθε περιοχής από τον πειραματικό ιό που εξαπέλυσαν οι μυστικές
παραστρατιωτικές και συνωμοτικές οργανώσεις και ο οποίος είχε μολύνει
και τον πρωταγωνιστή του Prototype, Alex Mercer. O νέος πρωταγωνιστής,
James Heller, είναι ένας στρατιώτης που έχοντας χάσει την οικογένειά
του, βρίσκεται σε μία επιχείρηση του στρατού στην πλέον μολυσμένη ζώνη
του Manhattan, όταν και στη συνάντησή του με το Mercer, προσβάλλεται από
τον ιό και αποκτά αντίστοιχες και πιο εξελιγμένες δυνάμεις. Από κει και
πέρα, ξεκινά μία ιστορία εκδίκησης που μέσα από τόνους αίματος και
παραμορφωμένης σάρκας, ρίχνει και κάποιες λιγοστές αχτίδες φωτός στη
συνολική συνωμοσία, με την απαραίτητη δόση ανατροπών που όμως είναι τόσο
προβλέψιμες, που παύουν να είναι ανατροπές εν τη γενέσει.
Παρά την αξιοπρεπή γραφή και απόδοση
του σεναρίου από τους ηθοποιούς, η ιστορία κινείται σε επίπεδα που δεν
τα πιάνει το ραντάρ της ποιότητας, και παραμένει όπως και σε πολλές
αντίστοιχες περιπτώσεις, η δικαιολογία για να εξαπολυθεί το απόλυτο
χάος, σε μία ήδη χαοτική Νέα Υόρκη.
Μεταλλαγμένος Σούπερ Ήρωας
Σε
έναν ανοικτό και πάλι χάρτη, αυτόν της Νέας Υόρκης, ο Heller κινείται
με την άνεση super ήρωα, χάρη στην ικανότητά του να πηδάει ψηλά, να
ολισθαίνει στον αέρα, να τρέχει με μεγάλη ταχύτητα και να εκτοξεύεται
κατά βούληση. Οι ικανότητές του αυτές, όπως και κάθε άλλη ιδιότητα του,
μέσα από έναν RPG σχεδιασμό που κρατάει μόνο τα βασικά (και καλά κάνει),
βελτιώνονται σταδιακά, μέχρι σημείου που ο ήρωας γίνεται ανίκητος. Ο
σχεδιασμός του παιχνιδιού, παρά τον open world χαρακτήρα του, είναι
άρρηκτα συνδεδεμένος και αυστηρά καθορισμένος με βάση τις αποστολές.
Παράλληλα με τις κύριες που προωθούν την ιστορία, τρέχουν και
δευτερεύουσες αποστολές που ανταμείβουν τον Heller με νέες Μεταλλάξεις, ή
και βελτιώσεις αυτών που ήδη έχει. Την ίδια στιγμή, ο χάρτης είναι
διάσπαρτος με ευκόλως εντοπιζόμενα collectibles που επίσης ανταμείβουν
πλουσιοπάροχα σε δυνάμεις και ικανότητες.
Ο Heller είναι μία πολεμική μηχανή που
σκορπάει το χάος. Οι μεταλλάξεις, τον μετατρέπουν άλλοτε σε κινούμενη
σφύρα, άλλοτε σε θεριστική μηχανή και άλλοτε σε έναν φονικό ψαλιδοχέρη
που με περισσή ευκολία μπορεί να χειριστεί και συμβατικά όπλα, άρματα
και ελικόπτερα. Υπάρχουν και περιστάσεις που το μόνο που απαιτείται
είναι η stealth προσέγγιση μιας κατάστασης, αλλά πρέπει να τονίσουμε ότι
δε μιλάμε για stealth μηχανισμούς παρά για ένα mini game έως ότου να
πετύχουμε το στόχο μας. Σε όλες τις περιπτώσεις ο χειρισμός είναι πολύ
καλός και η αίσθηση της μάχης ικανοποιητική, παρότι συχνά, το πλήθος των
εχθρών και το χάος το οποίο δημιουργείται δεν επιτρέπουν στον παίκτη να
χαρεί ξεχωριστά μία μία τις ικανότητές του.
Οι εχθροί, είτε είναι μεταλλαγμένοι,
είτε στρατιώτες, κυμαίνονται μεταξύ ανίσχυρων που απλά τρέφουν την πείνα
του Heller και γεμίζουν τις μπάρες των ειδικών δυνάμεών του, και
ισχυρότερων που απαιτούν πιο συγκεκριμένες στρατηγικές. Όπως και να’ χει
το πράγμα, ο παίκτης δε θα μείνει παραπάνω από ένα λεπτό χωρίς μάχη
μέσα στο παιχνίδι αν και αυτό μπορεί να αποδειχθεί κουραστικό σε κάποιες
περιπτώσεις που το μόνο που θέλει κάποιος είναι να μετακινηθεί.
Το πρόβλημα με το gameplay
του παιχνιδιού είναι το ίδιο με αυτό του πρώτου Prototype. Η ανακύκλωση
των ίδιων ζητουμένων και των ίδιων μηχανισμών. Ουσιαστικά, πράγματα που
ο παίκτης κάνει κατά την ελεύθερη μετακίνησή του στο χάρτη, ή στις
δευτερεύουσες αποστολές, μακιγιάρονται με επιπλέον cinematics, ώστε να
γίνουν τμήματα των βασικών αποστολών. Σε ένα παιχνίδι που από τη φύση
του αυτά που έχει να προσφέρει, μέχρι να εξαντληθεί πλήρως το
περιεχόμενό του, είναι 100% στοχευμένα και γνωστά, είναι μοιραίο αυτή η
δομή να κοστίσει στο ρυθμό και στο κατά πόσο δε βαριέται ο παίκτης. Και
ίσως είναι ευχής έργον που το Prototype 2 στην καλύτερη περίπτωση δεν
υπερβαίνει τις 10 – 12 ώρες. Σε άλλες περιπτώσεις μία τέτοια διάρκεια
φαντάζει μικρή για open world τίτλο, έχουμε όμως την εντύπωση ότι το
Prototype δεν είναι ακριβώς Open World, ή καλύτερα, μεταμφιέζεται σε
τέτοιο, ενώ από τη φύση του είναι ευθύγραμμο και προκαθορισμένο.
Τοπίο στην Ομίχλη
Το Prototype προσπαθεί, και εν μέρει
επιτυγχάνει να αποδώσει την αίσθηση του χάους στο οποίο έχει περιπέσει η
Νέα Υόρκη. Και αν στο πρώτο παιχνίδι αυτή η εικόνα σχηματιζόταν
σταδιακά, εδώ ο παίκτης εισάγεται απευθείας στην κατεστραμμένη πόλη. Οι
δρόμοι είναι γεμάτοι, είτε από απελπισμένο και αλλόφρον πλήθος, είτε από
εκατοντάδες μεταλλαγμένους που αποτελούν εύκολη βορά στα
νύχια-δρεπάνια-σφυριά του Heller. Σε αυτήν την κατάσταση, ένα είναι το
πολύ απλό. Να δημιουργηθεί επιπλέον πανικός. Η δε ευκολία της κίνησης
του ήρωα και η ταχύτητα μεταμφίεσης του, ουσιαστικά αναιρεί όλον εκείνον
τον μηχανισμό του πρώτου παιχνιδιού που ο παίκτης προσπαθούσε να
αποφύγει τον εντοπισμό του και όταν δεν το πετύχαινε, είχε να
αντιμετωπίσει ισχυρές ομάδες καταδίωξης.
Για
κάποιο λόγο, και η διαφυγή από τους καταδιώκοντες, και η αντιμετώπισή
τους, έχει γίνει πολύ εύκολη υπόθεση στο Prototype 2. Τουτέστιν, το
τίμημα για τον εντοπισμό από το στρατό, είναι μηδενικό. Μετά τη μέση,
δε, του παιχνιδιού, είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις που ο παίκτης δίνει
σημασία στο αν εντοπίστηκε ή όχι. Δε βλέπουμε το λόγο γιατί να υπάρχει
ένας ολόκληρος μηχανισμός που το ίδιο το παιχνίδι αίρει την αναγκαιότητα
της ύπαρξής του.
Τεχνικά, υπάρχουν βελτιώσεις σε σχέση
με το Prototype ‘09, καθώς και η εντυπωσιακή και πάλι ύπαρξη χιλιάδων
χαρακτήρων (με τη μορφή μεταλλαγμένων) στους δρόμους της πόλης. Παρόλα
αυτά, και παρά την ικανότητα του Heller να φτάνει πανεύκολα στα ψηλότερα
σημεία της πόλης, οι εικόνες που προσλαμβάνει ο παίκτης, δεν είναι ούτε
όμορφες ούτε εντυπωσιακές. Έχουν γίνει πολλές εκπτώσεις στον οπτικό
τομέα με βασικότερη το ότι η πόλη ακόμα και στις λιγότερο μολυσμένες
περιοχές και κατά τη διάρκεια της μέρας, καλύπτεται λιγότερο ή
περισσότερο από ομίχλη, η οποία χειροτερεύει στην καρδιά της πόλης όπου
θα επιθυμούσαμε να έχουμε και καλύτερη θέα.
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου