Το Sorcery είναι ένα παιχνίδι-έκπληξη.
Μια προσπάθεια που ξεφεύγει από τα συνηθισμένα “mini-games για την
οικογένεια”, τα projects που τόσο πολύ προώθησε η Sony όταν μπήκε στο
παιχνίδι των motion controllers.
Ειδικά σε ό,τι αφορά την τεχνολογία του τίτλου, διαπιστώσαμε ορισμένες βελτιώσεις στην απεικόνιση σε σχέση με τον αρχικό κώδικα που είχαμε δοκιμάσει μερικές εβδομάδες πριν. Το aliasing στην τελική έκδοση έχει μειωθεί αισθητά, τα μοντέλα των χαρακτήρων δείχνουν να έχουν δεχθεί τελικές πινελιές, ενώ η ποικιλία στα τοπία είναι εγγυημένη από την αρχή μέχρι το τέλος. Ορισμένα προβλήματα στο frame rate υπάρχουν (ειδικά πιο μετά στην περιπέτεια, όταν οι αντίπαλοι που εμφανίζονται ταυτόχρονα στην οθόνη είναι πολλοί και έχουμε αποκτήσει ξόρκια με έντονα οπτικά εφέ), αλλά δεν είναι τόσο σημαντικά ώστε να “πληγώσουν” τη συνολική εμπειρία.
Το Sorcery θα μπορούσε να είναι ένα “μεγάλο” (σε διάρκεια και προοπτική) παιχνίδι, αλλά οι δημιουργοί δεν τόλμησαν. Ίσως να μην είχαν χρόνο, ίσως το marketing πλάνο να εστίασε πέραν του δέοντος στο Move και να μην άφησε στην ομάδα ανάπτυξης περιθώρια για περαιτέρω δημιουργικότητα και “απελευθέρωση”. Ό,τι και να φταίει, είναι εμφανές παντού (και ακόμα περισσότερο στο τελευταίο κεφάλαιο της περιπέτειας) ότι το Sorcery χρειαζόταν κάτι παραπάνω. Και αν του το έδιναν, θα μιλούσαμε για μια από τις πιο ευχάριστες εκπλήξεις της χρονιάς.
Ως έχει, το πόνημα του Workshop αποτελεί αναμφισβήτητα το καλύτερο, “κανονικό” παιχνίδι για το PS Move μέχρι σήμερα και ένα τρανό δείγμα του ότι, αν αντιμετωπιστεί σοβαρά από τη Sony, το motion controller της μπορεί να επιζήσει και να προσφέρει αξιόλογες εμπειρίες στο κοινό.
TRAILER:
Και η διαπίστωση (μάλλον ερώτηση, θα
λέγαμε) παίζοντας και ολοκληρώνοντας το Sorcery είναι μια: Γιατί η Sony
δεν κυκλοφόρησε αυτό το παιχνίδι πιο γρήγορα; Γιατί δεν εστίασε
περισσότερο σε τέτοιου είδους projects, παρά προτίμησε να αναλωθεί σε
αντιγραφές shovelware, που ήδη είχαν κάνει τον κύκλο τους στο Wii και το
κοινό είχε πάψει προ πολλού να ενδιαφέρεται για αυτά;
Απάντηση
σε αυτά τα ερωτήματα μόνο οι ιθύνοντες της Sony, τα άτομα που χαράζουν
τη στρατηγική και την πορεία της εταιρείας, μπορούν να δώσουν. Αυτό που
εμείς μπορούμε με ασφάλεια να πούμε στην παρούσα φάση, είναι ότι το Move
χρειαζόταν νωρίτερα παιχνίδια σαν το Sorcery για να είχε ελπίδες μιας,
τουλάχιστον, αξιοπρεπούς πορείας στην αγορά. Είναι αργά; Κανείς δεν
γνωρίζει, και αυτό το ερώτημα σίγουρα δεν είναι κάτι που πραγματεύεται
αυτό το κείμενο. Εδώ θα εξετάσουμε το αξιοπρεπές και γοητευτικό πόνημα
του Workshop και του Santa Monica Studio.
Ταξιδεύοντας σε έναν παραμυθένιο κόσμο
Το Sorcery είναι, επί της ουσίας, ένα
dungeon crawler. Ένα dungeon crawler που θυμίζει λίγο από Fable, λίγο
από Kingdoms of Amalur και λίγο από κάθε action/ RPG των τελευταίων
χρόνων. Η ειδοποιός του διαφορά από τα προαναφερθέντα δείγματα της
κατηγορίας; Η χρήση του Move ως το βασικό εργαλείο μάχης και εξαπόλυσης
ξορκιών και, φυσικά, η πιο ανάλαφρη αισθητική του.
Μάλιστα, υπάρχει και σενάριο, το οποίο είναι μεν “πνιγμένο” στα κλισέ του genre,
αλλά καταφέρνει να θέσει ένα υποτυπώδες υπόβαθρο για να στηρίξει την
περιπέτεια που θα ακολουθήσει. Όλα ξεκινούν στο κάστρο ενός μάγου, ο
οποίος έχει στη “δούλεψή” του τον απαραίτητο μαθητή/ βοηθό. Ο βοηθός,
ονόματι “Finn”, που είναι και ο πρωταγωνιστής της περιπέτειας αυτής, δεν
είναι ένας “Harry Potter”, αλλά ένας αφελής, εγωκεντρικός, ανέμελος και
άπειρος μάγος, που συνεχώς παρακούει το δάσκαλό του.
Μια μέρα ο Finn αποφασίζει να κλέψει το
ραβδί του δασκάλου του, Dash, ούτως ώστε να αποδείξει στην Erline (μια
γάτα/ ξωτικό που εδώ έχει το ρόλο της Navi από το Ocarina of Time,
δηλαδή είναι το sidekick, που μας βοηθά κατά τη διάρκεια της
περιπέτειας) ότι είναι άξιος να φέρει τον τίτλο του “μάγου”.
Η γάτα τον προκαλεί να αποδείξει την αξία του, ο νεαρός πέφτει στην
παγίδα και κάπως έτσι καταλήγουν στο Faery Kingdom, όπου δαίμονες, orcs,
ζωντανοί νεκροί και κάθε λογής πλάσμα που έχουμε γνωρίσει από την
λογοτεχνία ηρωικής φαντασίας, αποτελεί απειλή για την ειρήνη και το
μέλλον του κόσμου. Λίγη ώρα μετά την έναρξη μαθαίνουμε ότι η Erline δεν
είναι ακριβώς αυτό που αρχικά φαίνεται, καθώς μια διαβολική μάγισσα/
βασίλισσα επιθυμεί να την πάρει πίσω στην κατοχή της. Και έτσι, ξεκινά ο
δύσκολος αγώνας του Finn να σώσει τη φίλη του και, παράλληλα, να
αποδεσμεύσει τον κόσμο του από τη σατανική μάγισσα.
Cast a Spell
Ναι, το Sorcery μάλλον δεν πρόκειται να
διεκδικήσει κανένα βραβείο πρωτοτυπίας σεναρίου, αλλά εκτιμούμε ότι
αυτός δεν ήταν ποτέ ο στόχος των δημιουργών του. Στόχος εδώ είναι να
προσφερθεί μια “action/ RPG” εμπειρία, που ουσιαστικά θα εισάγει
νεότερους σε ηλικία ή άπειρους παίκτες στην κατηγορία των dungeon
crawlers, προσφέροντας ταυτόχρονα λειτουργίες motion control. Έτσι, εδώ
τα ηνία παίρνει το χειριστήριο Move, το οποίο, πρακτικά, εξομοιώνει το
μαγικό ραβδί του Finn.
Εδώ πρέπει να τονίσουμε ότι το Sorcery
-το επαναλαμβάνουμε- δεν λειτουργεί σαν το Medieval Moves, όπου η πορεία
ήταν προκαθορισμένη (on-rails) και ο παίκτης απλά χτυπούσε με το Move
τους αντιπάλους. Στο Sorcery απαιτείται η ύπαρξη είτε του Navigation
Controller είτε το Dual Shock 3 στο αριστερό χέρι, ώστε να κινούμε το
χαρακτήρα μας στο χώρο με τον αναλογικό μοχλό όπως σε οποιοδήποτε 3rd
person παιχνίδι.
Αυτή
ήταν και η μεγάλη έκπληξη με το Sorcery, αφού το παιχνίδι προσφέρει
στον παίκτη μια σχετική ελευθερία να εξερευνά το χώρο (αν και μιλάμε
πάντα για μια απολύτως γραμμική περιπέτεια και όχι έναν “ανοιχτό”
κόσμο), ώστε να “lootαρει” σεντούκια, κόκαλα νεκρών και άλλα σημεία του
περιβάλλοντος, τα οποία αποκαλύπτουν κρυμμένα αντικείμενα. Καλά όλα τα
προαναφερθέντα, αλλά το Sorcery δεν έρχεται για να “κονταροχτυπηθεί”
ούτε με το Fable ούτε με κανένα άλλο action/RPG της αγοράς.
Αυτό που η δημιουργία του The Workshop
προσφέρει είναι ένας ιδιαίτερος χειρισμός με το Move, ειδικά σε ό,τι
αφορά την εκτέλεση των επιθέσεων του Finn. Ακολουθώντας τις προσταγές
του motion controlled gaming, το Sorcery δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα
να εξοντώνει τους αντιπάλους του, “τινάζοντας” τον καρπό του -κρατώντας
το Move φυσικά- προς την κατεύθυνση που βρίσκεται ο εκάστοτε αντίπαλος
στην οθόνη. Σε αυτό το πλαίσιο η αναγνώριση των κινήσεων λειτουργούσε
ικανοποιητικά και διάβαζε σωστά το σημείο όπου σκοπεύαμε, χωρίς όμως να
έλλειπαν τα λάθη.
Τα
“λάθη” εδώ οφείλονται στο ότι το παιχνίδι προσφέρει μια ευρεία γκάμα
κινήσεων (πλάγιες, καθ' ύψος, οριζόντιες) με αποτέλεσμα το PS Eye να
δυσκολεύεται σε φάσεις να ξεχωρίσει τι ακριβώς ήταν αυτό που εκτελέσαμε
με το Move. Ωστόσο, λίγη εξάσκηση και λίγος χρόνος παρέα με το ψηφιακό
ραβδί του Finn θα φέρουν τα επιθυμητά αποτελέσματα. Οι μάχες, τώρα, στο
Sorcery ακολουθούν τις γνωστές πρακτικές των 3rd person action RPGs. Κίνηση
στο χώρο με τον αναλογικό μοχλό, διόρθωση της κάμερας με το L1,
ενεργοποίηση της ενεργειακής ασπίδας (αφού την αποκτήσουμε) με το L2 και
“τίναγμα” του Move για εξαπόλυση ξορκιών προς τους αντιπάλους.
Η συνταγή είναι απλή, λειτουργεί και
προσφέρει μια σχετική απόλαυση (ειδικά όταν μάθουμε τα μυστικά του
χειρισμού και εναλλάσσουμε με ταχύτητα τα διαθέσιμα elemental ξόρκια,
συνδυάζοντάς τα ώστε να προκαλούμε τεράστια καταστροφή στους αντιπάλους
μας), ωστόσο, δεν μπορούμε να παραβλέψουμε το γεγονός ότι ο καρπός μας
άρχισε να “παραπονιέται” έπειτα από τις συνεχόμενες μάχες είτε με απλούς
αντιπάλους (ελέω respawn), είτε με bosses.
Μια
ευχάριστη πινελιά αποτελεί ο τρόπος που ο Finn “αναβαθμίζεται” ως RPG
χαρακτήρας. Σε αντίθεση με τη συντριπτική πλειοψηφία των action/RPGs, ο
ήρωας εδώ δεν δυναμώνει τα στατιστικά και τα ξόρκια του μέσα από βαθμούς
εμπειρίας που προκύπτουν από τις μάχες, αλλά μέσα από crafting διαφόρων
υλικών. Έτσι, είτε συλλέγοντας υλικά από το περιβάλλον, είτε
αγοράζοντάς τα από έναν έμπορο που εμφανίζεται ανά τακτά χρονικά
διαστήματα, ο παίκτης μπορεί να μπει σε ένα ειδικό μενού του τίτλου, να
πειραματιστεί συνδυάζοντας διάφορα υλικά και, ανάλογα με το αποτέλεσμα,
να αυξήσει mana, stamina, δύναμη ξορκιών κ.ο.κ.
Η ιδιαιτερότητα αυτού του συστήματος
εντοπίζεται στον τρόπο που εφαρμόζεται αυτό το crafting, αφού το
“μαγείρεμα” των υλικών είναι κυριολεκτικό. Αφού, λοιπόν, διαλέξουμε τα
τρία υλικά, εκτελούμε κινήσεις με το Move πάνω από ένα καζάνι που
βράζει, αναδεύουμε τη.. σούπα και αφού το ρόφημα είναι έτοιμο, ο Finn το
καταναλώνει με μόνιμα αποτελέσματα στα attributes του.
Unreal fairy tale
Και μιας και αναφερθήκαμε σε αντιπάλους, να πούμε ότι και αυτοί, αλλά και το περιβάλλον όπου εξελίσσεται το Sorcery, είναι μάλλον στοιχεία συνηθισμένα και ειδωμένα σε δεκάδες άλλα παιχνίδια της αγοράς (μεσαιωνικά κάστρα, μπουντρούμια, γραφικά χωριά, βουνά, λίμνες κ.ο.κ.). Ευτυχώς, ευχάριστες πινελιές στο art direction, όπως ο σχεδιασμός της Erline και του Finn, η ύφους κόμικ αφήγηση στις κινηματογραφικές σκηνές, o σουρεαλιστικός κόσμος “between” που ενώνει μαγικές πύλες, τα μελωδικά κέλτικα θέματα και η ομορφιά στο σχεδιασμό των τοπίων (με το “copyright” της Unreal Engine 3) ισοσκελίζουν αυτό το generic ύφος και προσφέρουν όμορφα γραφικά και ευχάριστα τοπία.Ειδικά σε ό,τι αφορά την τεχνολογία του τίτλου, διαπιστώσαμε ορισμένες βελτιώσεις στην απεικόνιση σε σχέση με τον αρχικό κώδικα που είχαμε δοκιμάσει μερικές εβδομάδες πριν. Το aliasing στην τελική έκδοση έχει μειωθεί αισθητά, τα μοντέλα των χαρακτήρων δείχνουν να έχουν δεχθεί τελικές πινελιές, ενώ η ποικιλία στα τοπία είναι εγγυημένη από την αρχή μέχρι το τέλος. Ορισμένα προβλήματα στο frame rate υπάρχουν (ειδικά πιο μετά στην περιπέτεια, όταν οι αντίπαλοι που εμφανίζονται ταυτόχρονα στην οθόνη είναι πολλοί και έχουμε αποκτήσει ξόρκια με έντονα οπτικά εφέ), αλλά δεν είναι τόσο σημαντικά ώστε να “πληγώσουν” τη συνολική εμπειρία.
Συμπέρασμα
Σε γενικές γραμμές σχεδόν ό,τι έχει επιχειρήσει η Workshop με το Sorcery της βγαίνει και δουλεύει σωστά. Που είναι το πρόβλημα λοιπόν; Το μειονέκτημα του τίτλου εστιάζεται αφενός στο ότι η περιπέτεια ολοκληρώνεται σχετικά γρήγορα (σε βαθμό δυσκολίας normal όλα έχουν τελειώσει το πολύ σε οκτώ ώρες) αφετέρου ότι έχεις συνεχώς την αίσθηση πως “κάτι λείπει”.Το Sorcery θα μπορούσε να είναι ένα “μεγάλο” (σε διάρκεια και προοπτική) παιχνίδι, αλλά οι δημιουργοί δεν τόλμησαν. Ίσως να μην είχαν χρόνο, ίσως το marketing πλάνο να εστίασε πέραν του δέοντος στο Move και να μην άφησε στην ομάδα ανάπτυξης περιθώρια για περαιτέρω δημιουργικότητα και “απελευθέρωση”. Ό,τι και να φταίει, είναι εμφανές παντού (και ακόμα περισσότερο στο τελευταίο κεφάλαιο της περιπέτειας) ότι το Sorcery χρειαζόταν κάτι παραπάνω. Και αν του το έδιναν, θα μιλούσαμε για μια από τις πιο ευχάριστες εκπλήξεις της χρονιάς.
Ως έχει, το πόνημα του Workshop αποτελεί αναμφισβήτητα το καλύτερο, “κανονικό” παιχνίδι για το PS Move μέχρι σήμερα και ένα τρανό δείγμα του ότι, αν αντιμετωπιστεί σοβαρά από τη Sony, το motion controller της μπορεί να επιζήσει και να προσφέρει αξιόλογες εμπειρίες στο κοινό.
TRAILER:
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου