Labels

Labels

Καλώσήρθατε!

Η Συντακτική ομάδα του ProGamerzPlanet σας καλησπερίζει στο blog μας

Sports Games

Στο ProGamerzPlanet σας δίνουμε οδηγίες για να γίνεται καλύτεροι σε Sports Games.

RPG Games

Mπορούμε να σας κάνουμε να νιώσετε βετεράνοι πολεμιστές μέσα απο RPG παιχνίδια.

Άλλες κονσόλες

Στο ProGamerzPlanet σας ενημερώνουμε για τα νέα των άλλων κονσόλων για παράδειγμα Android και iOS

Πλήρη βοήθεια από Cheats Codes

Στο blog μας μπορείτε να βρείτε και cheats codes διαφόρων action παιχνιδιών.

Τρίτη 3 Ιουλίου 2012

Dead Space 3 Preview

To Dead Space 3 εντυπωσίασε στην E3 και σίγουρα πιστεύω πως θα είναι από τα καλύτερα παιχνίδια του 2013.Ας μάθουμε όμως περισσότερα για την νέα περιπέτεια του Isaac Clarke.

To Dead Space 3 συνεχίζει την ιστορία των προηγούμενων δύο παιχνίδιων και βάζει τον Isaac Clarke σε πιο τρομακτικές και πιο θανατηφόρες καταστάσεις.Παρόλο που υποθέσαμε πως το παιχνίδι θα λάμβανε χώρα στο απόλυτο κένό,στο διάστημα και σε πολλές περιοχές παρόμοιες με τα προηγούμενα παιχνίδια,το demo του παιχνιδιού εδείξε οτί τα γεγονότα του παιχνιδιού θα λάβουν χώρα σε μια παγωμένη χώρα με τρελούς Unitarians.Ο πλανήτης αυτός ονομάζεται Tau Volentis και η περιπέτεια θα ξεκινήσει μετά από αυτά τα γεγονότα που είδαμε στο demo που παίχτηκε στην press conference της EA.

Η αρχή του παιχνιδιού είναι υπόθεση δουλειάς όπως πάντα.Ο Clarke πρέπει να παλέψει για την επιβίωσή του ωστέ να βρεί τους συμμάχους του που χάθηκαν μετά το ατύχημα που είχε με το διαστημόπλοιο.Δυστυχώς για αυτόν όμως,σύντομα θα αντιμετωπίσει κάποιους Untarians που κρατούν όπλα.Αρα,όπως συμπεραίνουμε,το παιχνίδι αυτό ξεφεύγει από το image που είχαν τα προηγούμενα παιχνίδια με τους τρομακτικούς αντιπάλους.Ο παίκτης θα πρέπει να καλύπτεται πάντα και να σκοτώνει γρήγορα τους εχθρούς του προτού τον πυροβολούν χωρίς σταματημό κάνοντας το έτσι αδύνατο να προχωρήσεις πιο πέρα.


Tώρα,θα πιστεύατε ότι οι κανονικοί άνθρωποι θα ήταν πιο ακίνδυνοι από τους mutants,αλλά θα ήσασταν λάθος,γιατί αυτοί ( οι mutants) περιμένουν να πεθάνουν ωστέ να μεταμορφωθούν σε necromorphs.Εαν ακολουθήσετε το ένστικτό σας και τους πυροβολήσετε στο κεφάλι θα βγούν φρικιαστικά πράγματα από εκεί σε στυλ Resident Evil,κάνοντάς σας να αντιμετωπίσετε τους εχθρούς σας ξανά και ξανά.Για να είστε ασφαλείς πρέπει να καταστρέψετε όλα τα μέρη των εχθρών σας και το καλύτερο όπλο για να το κάνετε αυτό είναι η λεπίδα σας.Ο Isaac πρέπει να ρίξει βολές ακρίβειας ωστέ να εμποδίσει το necromorph infestation από το να διαδοθεί και σε άλλους.

Eίναι πολύ δύσκολο για τον ήρωά μας να περιπλανιέται σε αυτόν τον κρύο πλανήτη,ειδικά με αυτήν την στολή που φοράει.Ωστόσο αργότερα,θα βρεί μια κάψουλα που θα ανανεώσει την στολή του και θα την κάνει αρκετά καλή ωστέ να μπορέσει να επιβιώσει σε ένα πιο κρύο καιρό.Η ομάδα πίσω από το Dead Space ισχυρίστηκε μάλιστα πως κατά την διάρκεια του παιχνιδιού θα βρίσκουμε περισσότερες κάαψουλες με νέες στολές που φυσικά θα έχουν και νέες ικανότητες.Τότε ξαφνικά,ο Isaac πεθαίνει.Για την ακρίβεια οχι,οι developers απλά ήθελαν να δείξουν ένα μέρος του campaign mode που είναι πολύ δύσκολο να το περάσεις.Ναι,γίνεται να παίξεις και δεύτερο χαρακτήρα στο παιχνίδι.Το όνομα αυτού...John Carver.O Carver έχει τις ίδιες ικανότητες με τον Isaac και θα μπαίνει στο παιχνίδι μόνο όταν πεθαίνει ο Isaac ή όταν κάνει reload.


Tώρα,ο Carver δεν είναι και ο οποιοσδήποτε καθώς οι developers έχουν γράψει δύο διαφορετικές ιστορίες : Μια για τον Isaac και μια για τον Isaac και τον Carver μαζί.Ο Ιsaac μόνος του πρέπει να παλέψει για την επιβίωσή του όπως έκανε και στα προηγούμενα 2 παιχνίδια ενώ η περιπέτεια του Isaac με του Carver είναι ένα πολύ ωραίο και διασκεδαστικό co-op mode.Εδώ όμως έχουμε και ένα αρνητικό.Όταν έχουμε το co-op storyline,o Isaac συμπεριφέρεται σαν να έχει τον Carver για βοηθό του,όταν όμως φεύγει ο Carver,O Clarke συμπεριφέρεται σαν να ήταν όλη αυτή την ώρα μόνος του.Φυσικά υπάρχει άπλετος χρόνος για να βελτιώσουν αυτό το χαρακτηριστικό καθώς το παιχνίδι βγαίνει το 2013.

Γενικά το Dead Space είναι ένα πολύ καλό παιχνίδι και ελπίζω να γίνει και καλύτερο με το πέρασμα του καιρού.Δείτε λοιπόν για ένα μικρό preview ένα 20λεπτο gameplay του Dead Space.





Δευτέρα 2 Ιουλίου 2012

Aνακοινώθηκε το Rome 2


Πολύ ευχάριστα νέα επεφύλασσε η σημερινή μέρα για τους απανταχού gamers, με τη SEGA να προχωρά στην ανακοίνωση του Rome 2: Total War για PC και παράλληλα να δίνονται στη δημοσιότητα οι πρώτες πληροφορίες και εικόνες.

The Amazing Spiderman Review

O Spiderman είναι ένας από τους αγαπημένους μας σουπερ-ήρωες.Το παιδί της γειτονιάς που φοράει την στολή του και τρέχει να σωσεί τους πολίτες που έχουν ανάγκη.Αυτό όμως δεν ίσχυε και στα παιχνίδια του μέχρι που ήρθε το Edge of Time και η Beenox για να το αλλάξουν αυτό.Συνεχίστηκε το ίδιο άραγε με το The Amazing Spiderman ; Μάθετε εδώ.

Prototype 2 Review

Πρωτοτυπία...μηδέν

Υπάρχει μία πολύ συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών στην οποία ανήκουν τίτλοι όπως το Crackdown 2 και το Rainbow Six Vegas 2. Από μόνοι τους είναι εξαιρετικά παιχνίδια που όμως δεν προσφέρουν τίποτα περισσότερο από τους αντίστοιχους πρωτότυπους τίτλους. Και όταν λέμε τίποτα, το εννοούμε. Σε τέτοιες περιπτώσεις, περιμένει κανείς έστω μία βελτίωση και εμπλουτισμό των μηχανισμών. Αντιθέτως, όχι μόνο αυτά λείπουν αλλά και τα παιχνίδια αυτά στερούνται ενός νευραλγικού παράγοντα. Του παράγοντα “έκπληξη”. Εκεί που οι πρώτοι τίτλοι έρχονται και προσφέρουν προοδευτικά τα νέα στοιχεία, διατηρώντας φρέσκο το παιχνίδι για πολύ ώρα, στις συνέχειές τους, το γνωστό πακέτο προσφέρεται μονομιάς και βέβαια θεωρείται και δεδομένο από τον παίκτη. Ακριβώς τέτοια είναι και η περίπτωση του Prototype 2.
Πρόκειται για ένα παιχνίδι που από το πρώτο έως το τελευταίο λεπτό ενασχόλησης μαζί του, προσφέρει, είτε ελαφρώς παραλλαγμένα, είτε (συχνότερα) πανομοιότυπα, αυτά που προσέφερε το Prototype του 2009. Κινείται συνεχώς εκ του ασφαλούς, και ενώ σχεδόν όλα όσα κάνει σαν free roam τίτλος καταστροφής, τα κάνει άριστα, δεν μπορεί να απαγκιστρωθεί από τη συνολική μετριότητα.
Τι Mercer, τι Heller...
Βρισκόμαστε στη Νέα Υόρκη, λίγα μόλις χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου τίτλου, και η πόλη είναι χωρισμένη σε ζώνες ανάλογα με το βαθμό μόλυνσης της κάθε περιοχής από τον πειραματικό ιό που εξαπέλυσαν οι μυστικές παραστρατιωτικές και συνωμοτικές οργανώσεις και ο οποίος είχε μολύνει και τον πρωταγωνιστή του Prototype, Alex Mercer. O νέος πρωταγωνιστής, James Heller, είναι ένας στρατιώτης που έχοντας χάσει την οικογένειά του, βρίσκεται σε μία επιχείρηση του στρατού στην πλέον μολυσμένη ζώνη του Manhattan, όταν και στη συνάντησή του με το Mercer, προσβάλλεται από τον ιό και αποκτά αντίστοιχες και πιο εξελιγμένες δυνάμεις. Από κει και πέρα, ξεκινά μία ιστορία εκδίκησης που μέσα από τόνους αίματος και παραμορφωμένης σάρκας, ρίχνει και κάποιες λιγοστές αχτίδες φωτός στη συνολική συνωμοσία, με την απαραίτητη δόση ανατροπών που όμως είναι τόσο προβλέψιμες, που παύουν να είναι ανατροπές εν τη γενέσει.
Παρά την αξιοπρεπή γραφή και απόδοση του σεναρίου από τους ηθοποιούς, η ιστορία κινείται σε επίπεδα που δεν τα πιάνει το ραντάρ της ποιότητας, και παραμένει όπως και σε πολλές αντίστοιχες περιπτώσεις, η δικαιολογία για να εξαπολυθεί το απόλυτο χάος, σε μία ήδη χαοτική Νέα Υόρκη.
Μεταλλαγμένος Σούπερ Ήρωας
Σε έναν ανοικτό και πάλι χάρτη, αυτόν της Νέας Υόρκης, ο Heller κινείται με την άνεση super ήρωα, χάρη στην ικανότητά του να πηδάει ψηλά, να ολισθαίνει στον αέρα, να τρέχει με μεγάλη ταχύτητα και να εκτοξεύεται κατά βούληση. Οι ικανότητές του αυτές, όπως και κάθε άλλη ιδιότητα του, μέσα από έναν RPG σχεδιασμό που κρατάει μόνο τα βασικά (και καλά κάνει), βελτιώνονται σταδιακά, μέχρι σημείου που ο ήρωας γίνεται ανίκητος. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού, παρά τον open world χαρακτήρα του, είναι άρρηκτα συνδεδεμένος και αυστηρά καθορισμένος με βάση τις αποστολές. Παράλληλα με τις κύριες που προωθούν την ιστορία, τρέχουν και δευτερεύουσες αποστολές που ανταμείβουν τον Heller με νέες Μεταλλάξεις, ή και βελτιώσεις αυτών που ήδη έχει. Την ίδια στιγμή, ο χάρτης είναι διάσπαρτος με ευκόλως εντοπιζόμενα collectibles που επίσης ανταμείβουν πλουσιοπάροχα σε δυνάμεις και ικανότητες.
Ο Heller είναι μία πολεμική μηχανή που σκορπάει το χάος. Οι μεταλλάξεις, τον μετατρέπουν άλλοτε σε κινούμενη σφύρα, άλλοτε σε θεριστική μηχανή και άλλοτε σε έναν φονικό ψαλιδοχέρη που με περισσή ευκολία μπορεί να χειριστεί και συμβατικά όπλα, άρματα και ελικόπτερα. Υπάρχουν και περιστάσεις που το μόνο που απαιτείται είναι η stealth προσέγγιση μιας κατάστασης, αλλά πρέπει να τονίσουμε ότι δε μιλάμε για stealth μηχανισμούς παρά για ένα mini game έως ότου να πετύχουμε το στόχο μας. Σε όλες τις περιπτώσεις ο χειρισμός είναι πολύ καλός και η αίσθηση της μάχης ικανοποιητική, παρότι συχνά, το πλήθος των εχθρών και το χάος το οποίο δημιουργείται δεν επιτρέπουν στον παίκτη να χαρεί ξεχωριστά μία μία τις ικανότητές του.

Οι εχθροί, είτε είναι μεταλλαγμένοι, είτε στρατιώτες, κυμαίνονται μεταξύ ανίσχυρων που απλά τρέφουν την πείνα του Heller και γεμίζουν τις μπάρες των ειδικών δυνάμεών του, και ισχυρότερων που απαιτούν πιο συγκεκριμένες στρατηγικές. Όπως και να’ χει το πράγμα, ο παίκτης δε θα μείνει παραπάνω από ένα λεπτό χωρίς μάχη μέσα στο παιχνίδι αν και αυτό μπορεί να αποδειχθεί κουραστικό σε κάποιες περιπτώσεις που το μόνο που θέλει κάποιος είναι να μετακινηθεί.
Το πρόβλημα με το gameplay του παιχνιδιού είναι το ίδιο με αυτό του πρώτου Prototype. Η ανακύκλωση των ίδιων ζητουμένων και των ίδιων μηχανισμών. Ουσιαστικά, πράγματα που ο παίκτης κάνει κατά την ελεύθερη μετακίνησή του στο χάρτη, ή στις δευτερεύουσες αποστολές, μακιγιάρονται με επιπλέον cinematics, ώστε να γίνουν τμήματα των βασικών αποστολών. Σε ένα παιχνίδι που από τη φύση του αυτά που έχει να προσφέρει, μέχρι να εξαντληθεί πλήρως το περιεχόμενό του, είναι 100% στοχευμένα και γνωστά, είναι μοιραίο αυτή η δομή να κοστίσει στο ρυθμό και στο κατά πόσο δε βαριέται ο παίκτης. Και ίσως είναι ευχής έργον που το Prototype 2 στην καλύτερη περίπτωση δεν υπερβαίνει τις 10 – 12 ώρες. Σε άλλες περιπτώσεις μία τέτοια διάρκεια φαντάζει μικρή για open world τίτλο, έχουμε όμως την εντύπωση ότι το Prototype δεν είναι ακριβώς Open World, ή καλύτερα, μεταμφιέζεται σε τέτοιο, ενώ από τη φύση του είναι ευθύγραμμο και προκαθορισμένο.
Τοπίο στην Ομίχλη
Το Prototype προσπαθεί, και εν μέρει επιτυγχάνει να αποδώσει την αίσθηση του χάους στο οποίο έχει περιπέσει η Νέα Υόρκη. Και αν στο πρώτο παιχνίδι αυτή η εικόνα σχηματιζόταν σταδιακά, εδώ ο παίκτης εισάγεται απευθείας στην κατεστραμμένη πόλη. Οι δρόμοι είναι γεμάτοι, είτε από απελπισμένο και αλλόφρον πλήθος, είτε από εκατοντάδες μεταλλαγμένους που αποτελούν εύκολη βορά στα νύχια-δρεπάνια-σφυριά του Heller. Σε αυτήν την κατάσταση, ένα είναι το πολύ απλό. Να δημιουργηθεί επιπλέον πανικός. Η δε ευκολία της κίνησης του ήρωα και η ταχύτητα μεταμφίεσης του, ουσιαστικά αναιρεί όλον εκείνον τον μηχανισμό του πρώτου παιχνιδιού που ο παίκτης προσπαθούσε να αποφύγει τον εντοπισμό του και όταν δεν το πετύχαινε, είχε να αντιμετωπίσει ισχυρές ομάδες καταδίωξης.
Για κάποιο λόγο, και η διαφυγή από τους καταδιώκοντες, και η αντιμετώπισή τους, έχει γίνει πολύ εύκολη υπόθεση στο Prototype 2. Τουτέστιν, το τίμημα για τον εντοπισμό από το στρατό, είναι μηδενικό. Μετά τη μέση, δε, του παιχνιδιού, είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις που ο παίκτης δίνει σημασία στο αν εντοπίστηκε ή όχι. Δε βλέπουμε το λόγο γιατί να υπάρχει ένας ολόκληρος μηχανισμός που το ίδιο το παιχνίδι αίρει την αναγκαιότητα της ύπαρξής του.
Τεχνικά, υπάρχουν βελτιώσεις σε σχέση με το Prototype ‘09, καθώς και η εντυπωσιακή και πάλι ύπαρξη χιλιάδων χαρακτήρων (με τη μορφή μεταλλαγμένων) στους δρόμους της πόλης. Παρόλα αυτά, και παρά την ικανότητα του Heller να φτάνει πανεύκολα στα ψηλότερα σημεία της πόλης, οι εικόνες που προσλαμβάνει ο παίκτης, δεν είναι ούτε όμορφες ούτε εντυπωσιακές. Έχουν γίνει πολλές εκπτώσεις στον οπτικό τομέα με βασικότερη το ότι η πόλη ακόμα και στις λιγότερο μολυσμένες περιοχές και κατά τη διάρκεια της μέρας, καλύπτεται λιγότερο ή περισσότερο από ομίχλη, η οποία χειροτερεύει στην καρδιά της πόλης όπου θα επιθυμούσαμε να έχουμε και καλύτερη θέα.

Dead or Alive 5 Trailer

Η Tecmo Koei δημοσίευσε ένα νέο gameplay trailer από το πέμπτο μέρος της fighting σειράς Dead Or Alive. Στο εν λόγω βίντεο παρακολουθούμε το νέο χαρακτήρα Rig, έναν Καναδό με έφεση στο Taekwondo, αλλά και τον Bass Armstrong, πατέρα της Tina Armstrong, να μάχονται μέχρι τελικής πτώσης. Το Dead Or Alive 5 αναμένεται να κυκλοφορήσει στις 28 Σεπτεμβρίου του τρέχοντος έτους, για τα PlayStation 3 και Xbox 360.

Sorcery Review

Το Sorcery είναι ένα παιχνίδι-έκπληξη. Μια προσπάθεια που ξεφεύγει από τα συνηθισμένα “mini-games για την οικογένεια”, τα projects που τόσο πολύ προώθησε η Sony όταν μπήκε στο παιχνίδι των motion controllers.
Και η διαπίστωση (μάλλον ερώτηση, θα λέγαμε) παίζοντας και ολοκληρώνοντας το Sorcery είναι μια: Γιατί η Sony δεν κυκλοφόρησε αυτό το παιχνίδι πιο γρήγορα; Γιατί δεν εστίασε περισσότερο σε τέτοιου είδους projects, παρά προτίμησε να αναλωθεί σε αντιγραφές shovelware, που ήδη είχαν κάνει τον κύκλο τους στο Wii και το κοινό είχε πάψει προ πολλού να ενδιαφέρεται για αυτά;
Απάντηση σε αυτά τα ερωτήματα μόνο οι ιθύνοντες της Sony, τα άτομα που χαράζουν τη στρατηγική και την πορεία της εταιρείας, μπορούν να δώσουν. Αυτό που εμείς μπορούμε με ασφάλεια να πούμε στην παρούσα φάση, είναι ότι το Move χρειαζόταν νωρίτερα παιχνίδια σαν το Sorcery για να είχε ελπίδες μιας, τουλάχιστον, αξιοπρεπούς πορείας στην αγορά. Είναι αργά; Κανείς δεν γνωρίζει, και αυτό το ερώτημα σίγουρα δεν είναι κάτι που πραγματεύεται αυτό το κείμενο. Εδώ θα εξετάσουμε το αξιοπρεπές και γοητευτικό πόνημα του Workshop και του Santa Monica Studio.
Ταξιδεύοντας σε έναν παραμυθένιο κόσμο
Το Sorcery είναι, επί της ουσίας, ένα dungeon crawler. Ένα dungeon crawler που θυμίζει λίγο από Fable, λίγο από Kingdoms of Amalur και λίγο από κάθε action/ RPG των τελευταίων χρόνων. Η ειδοποιός του διαφορά από τα προαναφερθέντα δείγματα της κατηγορίας; Η χρήση του Move ως το βασικό εργαλείο μάχης και εξαπόλυσης ξορκιών και, φυσικά, η πιο ανάλαφρη αισθητική του.
Μάλιστα, υπάρχει και σενάριο, το οποίο είναι μεν “πνιγμένο” στα κλισέ του genre, αλλά καταφέρνει να θέσει ένα υποτυπώδες υπόβαθρο για να στηρίξει την περιπέτεια που θα ακολουθήσει. Όλα ξεκινούν στο κάστρο ενός μάγου, ο οποίος έχει στη “δούλεψή” του τον απαραίτητο μαθητή/ βοηθό. Ο βοηθός, ονόματι “Finn”, που είναι και ο πρωταγωνιστής της περιπέτειας αυτής, δεν είναι ένας “Harry Potter”, αλλά ένας αφελής, εγωκεντρικός, ανέμελος και άπειρος μάγος, που συνεχώς παρακούει το δάσκαλό του.
Μια μέρα ο Finn αποφασίζει να κλέψει το ραβδί του δασκάλου του, Dash, ούτως ώστε να αποδείξει στην Erline (μια γάτα/ ξωτικό που εδώ έχει το ρόλο της Navi από το Ocarina of Time, δηλαδή είναι το sidekick, που μας βοηθά κατά τη διάρκεια της περιπέτειας) ότι είναι άξιος να φέρει τον τίτλο του “μάγου”.
Η γάτα τον προκαλεί να αποδείξει την αξία του, ο νεαρός πέφτει στην παγίδα και κάπως έτσι καταλήγουν στο Faery Kingdom, όπου δαίμονες, orcs, ζωντανοί νεκροί και κάθε λογής πλάσμα που έχουμε γνωρίσει από την λογοτεχνία ηρωικής φαντασίας, αποτελεί απειλή για την ειρήνη και το μέλλον του κόσμου. Λίγη ώρα μετά την έναρξη μαθαίνουμε ότι η Erline δεν είναι ακριβώς αυτό που αρχικά φαίνεται, καθώς μια διαβολική μάγισσα/ βασίλισσα επιθυμεί να την πάρει πίσω στην κατοχή της. Και έτσι, ξεκινά ο δύσκολος αγώνας του Finn να σώσει τη φίλη του και, παράλληλα, να αποδεσμεύσει τον κόσμο του από τη σατανική μάγισσα.
Cast a Spell
Ναι, το Sorcery μάλλον δεν πρόκειται να διεκδικήσει κανένα βραβείο πρωτοτυπίας σεναρίου, αλλά εκτιμούμε ότι αυτός δεν ήταν ποτέ ο στόχος των δημιουργών του. Στόχος εδώ είναι να προσφερθεί μια “action/ RPG” εμπειρία, που ουσιαστικά θα εισάγει νεότερους σε ηλικία ή άπειρους παίκτες στην κατηγορία των dungeon crawlers, προσφέροντας ταυτόχρονα λειτουργίες motion control. Έτσι, εδώ τα ηνία παίρνει το χειριστήριο Move, το οποίο, πρακτικά, εξομοιώνει το μαγικό ραβδί του Finn.
Εδώ πρέπει να τονίσουμε ότι το Sorcery -το επαναλαμβάνουμε- δεν λειτουργεί σαν το Medieval Moves, όπου η πορεία ήταν προκαθορισμένη (on-rails) και ο παίκτης απλά χτυπούσε με το Move τους αντιπάλους. Στο Sorcery απαιτείται η ύπαρξη είτε του Navigation Controller είτε το Dual Shock 3 στο αριστερό χέρι, ώστε να κινούμε το χαρακτήρα μας στο χώρο με τον αναλογικό μοχλό όπως σε οποιοδήποτε 3rd person παιχνίδι.
Αυτή ήταν και η μεγάλη έκπληξη με το Sorcery, αφού το παιχνίδι προσφέρει στον παίκτη μια σχετική ελευθερία να εξερευνά το χώρο (αν και μιλάμε πάντα για μια απολύτως γραμμική περιπέτεια και όχι έναν “ανοιχτό” κόσμο), ώστε να “lootαρει” σεντούκια, κόκαλα νεκρών και άλλα σημεία του περιβάλλοντος, τα οποία αποκαλύπτουν κρυμμένα αντικείμενα. Καλά όλα τα προαναφερθέντα, αλλά το Sorcery δεν έρχεται για να “κονταροχτυπηθεί” ούτε με το Fable ούτε με κανένα άλλο action/RPG της αγοράς.
Αυτό που η δημιουργία του The Workshop προσφέρει είναι ένας ιδιαίτερος χειρισμός με το Move, ειδικά σε ό,τι αφορά την εκτέλεση των επιθέσεων του Finn. Ακολουθώντας τις προσταγές του motion controlled gaming, το Sorcery δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να εξοντώνει τους αντιπάλους του, “τινάζοντας” τον καρπό του -κρατώντας το Move φυσικά- προς την κατεύθυνση που βρίσκεται ο εκάστοτε αντίπαλος στην οθόνη. Σε αυτό το πλαίσιο η αναγνώριση των κινήσεων λειτουργούσε ικανοποιητικά και διάβαζε σωστά το σημείο όπου σκοπεύαμε, χωρίς όμως να έλλειπαν τα λάθη.
Τα “λάθη” εδώ οφείλονται στο ότι το παιχνίδι προσφέρει μια ευρεία γκάμα κινήσεων (πλάγιες, καθ' ύψος, οριζόντιες) με αποτέλεσμα το PS Eye να δυσκολεύεται σε φάσεις να ξεχωρίσει τι ακριβώς ήταν αυτό που εκτελέσαμε με το Move. Ωστόσο, λίγη εξάσκηση και λίγος χρόνος παρέα με το ψηφιακό ραβδί του Finn θα φέρουν τα επιθυμητά αποτελέσματα. Οι μάχες, τώρα, στο Sorcery ακολουθούν τις γνωστές πρακτικές των 3rd person action RPGs. Κίνηση στο χώρο με τον αναλογικό μοχλό, διόρθωση της κάμερας με το L1, ενεργοποίηση της ενεργειακής ασπίδας (αφού την αποκτήσουμε) με το L2 και “τίναγμα” του Move για εξαπόλυση ξορκιών προς τους αντιπάλους.
Η συνταγή είναι απλή, λειτουργεί και προσφέρει μια σχετική απόλαυση (ειδικά όταν μάθουμε τα μυστικά του χειρισμού και εναλλάσσουμε με ταχύτητα τα διαθέσιμα elemental ξόρκια, συνδυάζοντάς τα ώστε να προκαλούμε τεράστια καταστροφή στους αντιπάλους μας), ωστόσο, δεν μπορούμε να παραβλέψουμε το γεγονός ότι ο καρπός μας άρχισε να “παραπονιέται” έπειτα από τις συνεχόμενες μάχες είτε με απλούς αντιπάλους (ελέω respawn), είτε με bosses.
Μια ευχάριστη πινελιά αποτελεί ο τρόπος που ο Finn “αναβαθμίζεται” ως RPG χαρακτήρας. Σε αντίθεση με τη συντριπτική πλειοψηφία των action/RPGs, ο ήρωας εδώ δεν δυναμώνει τα στατιστικά και τα ξόρκια του μέσα από βαθμούς εμπειρίας που προκύπτουν από τις μάχες, αλλά μέσα από crafting διαφόρων υλικών. Έτσι, είτε συλλέγοντας υλικά από το περιβάλλον, είτε αγοράζοντάς τα από έναν έμπορο που εμφανίζεται ανά τακτά χρονικά διαστήματα, ο παίκτης μπορεί να μπει σε ένα ειδικό μενού του τίτλου, να πειραματιστεί συνδυάζοντας διάφορα υλικά και, ανάλογα με το αποτέλεσμα, να αυξήσει mana, stamina, δύναμη ξορκιών κ.ο.κ.
Η ιδιαιτερότητα αυτού του συστήματος εντοπίζεται στον τρόπο που εφαρμόζεται αυτό το crafting, αφού το “μαγείρεμα” των υλικών είναι κυριολεκτικό. Αφού, λοιπόν, διαλέξουμε τα τρία υλικά, εκτελούμε κινήσεις με το Move πάνω από ένα καζάνι που βράζει, αναδεύουμε τη.. σούπα και αφού το ρόφημα είναι έτοιμο, ο Finn το καταναλώνει με μόνιμα αποτελέσματα στα attributes του.
Unreal fairy tale
Και μιας και αναφερθήκαμε σε αντιπάλους, να πούμε ότι και αυτοί, αλλά και το περιβάλλον όπου εξελίσσεται το Sorcery, είναι μάλλον στοιχεία συνηθισμένα και ειδωμένα σε δεκάδες άλλα παιχνίδια της αγοράς (μεσαιωνικά κάστρα, μπουντρούμια, γραφικά χωριά, βουνά, λίμνες κ.ο.κ.). Ευτυχώς, ευχάριστες πινελιές στο art direction, όπως ο σχεδιασμός της Erline και του Finn, η ύφους κόμικ αφήγηση στις κινηματογραφικές σκηνές, o σουρεαλιστικός κόσμος “between” που ενώνει μαγικές πύλες, τα μελωδικά κέλτικα θέματα και η ομορφιά στο σχεδιασμό των τοπίων (με το “copyright” της Unreal Engine 3) ισοσκελίζουν αυτό το generic ύφος και προσφέρουν όμορφα γραφικά και ευχάριστα τοπία.
Ειδικά σε ό,τι αφορά την τεχνολογία του τίτλου, διαπιστώσαμε ορισμένες βελτιώσεις στην απεικόνιση σε σχέση με τον αρχικό κώδικα που είχαμε δοκιμάσει μερικές εβδομάδες πριν. Το aliasing στην τελική έκδοση έχει μειωθεί αισθητά, τα μοντέλα των χαρακτήρων δείχνουν να έχουν δεχθεί τελικές πινελιές, ενώ η ποικιλία στα τοπία είναι εγγυημένη από την αρχή μέχρι το τέλος. Ορισμένα προβλήματα στο frame rate υπάρχουν (ειδικά πιο μετά στην περιπέτεια, όταν οι αντίπαλοι που εμφανίζονται ταυτόχρονα στην οθόνη είναι πολλοί και έχουμε αποκτήσει ξόρκια με έντονα οπτικά εφέ), αλλά δεν είναι τόσο σημαντικά ώστε να “πληγώσουν” τη συνολική εμπειρία.
Συμπέρασμα
Σε γενικές γραμμές σχεδόν ό,τι έχει επιχειρήσει η Workshop με το Sorcery της βγαίνει και δουλεύει σωστά. Που είναι το πρόβλημα λοιπόν; Το μειονέκτημα του τίτλου εστιάζεται αφενός στο ότι η περιπέτεια ολοκληρώνεται σχετικά γρήγορα (σε βαθμό δυσκολίας normal όλα έχουν τελειώσει το πολύ σε οκτώ ώρες) αφετέρου ότι έχεις συνεχώς την αίσθηση πως “κάτι λείπει”.
Το Sorcery θα μπορούσε να είναι ένα “μεγάλο” (σε διάρκεια και προοπτική) παιχνίδι, αλλά οι δημιουργοί δεν τόλμησαν. Ίσως να μην είχαν χρόνο, ίσως το marketing πλάνο να εστίασε πέραν του δέοντος στο Move και να μην άφησε στην ομάδα ανάπτυξης περιθώρια για περαιτέρω δημιουργικότητα και “απελευθέρωση”. Ό,τι και να φταίει, είναι εμφανές παντού (και ακόμα περισσότερο στο τελευταίο κεφάλαιο της περιπέτειας) ότι το Sorcery χρειαζόταν κάτι παραπάνω. Και αν του το έδιναν, θα μιλούσαμε για μια από τις πιο ευχάριστες εκπλήξεις της χρονιάς.
Ως έχει, το πόνημα του Workshop αποτελεί αναμφισβήτητα το καλύτερο, “κανονικό” παιχνίδι για το PS Move μέχρι σήμερα και ένα τρανό δείγμα του ότι, αν αντιμετωπιστεί σοβαρά από τη Sony, το motion controller της μπορεί να επιζήσει και να προσφέρει αξιόλογες εμπειρίες στο κοινό.
TRAILER:



SBK Generations Review

Αν ανατρέξει κάποιος στο review του SBK 2011, της προηγούμενης δηλαδή πρότασης της Milestone σχετικά με τον θεσμό των Superbikes, θα διαπιστώσει πως η σειρά είχει φτάσει σε υψηλότατα επίπεδα εξομοίωσης, αλλά τα σοβαρά προβλήματα σε νευραλγικούς τομείς, από ένα σημείο και έπειτα ήταν αδικαιολόγητα. Η παραλαβή του SBK Generations, συνοδευόμενη από τις υποσχέσεις των Ιταλών, αναθάρρησε το ενδιαφέρον των οπαδών των δύο τροχών, γιατί κακά τα ψέματα, βελτιώσεις χρειάζονταν και μάλιστα πολλές. Δυστυχώς, όμως, η νέα αυτή δημιουργία δεν προσφέρει απολύτως τίποτα το καινούργιο και έτσι, για ακόμα μια φορά, απευθύνεται σε ένα συγκεκριμένο και σαφέστατα περιορισμένο αγοραστικό κοινό.
Το SBK Generations προσφέρει σε ένα πακέτο όλες τις δημιουργίες τις σειράς από το 2009 μέχρι και σήμερα, με τη δικαιολογία πως πλέον το career mode εξελίσσεται σε ένα χρονοδιάγραμμα τεσσάρων ετών. Το περιεχόμενο του τίτλου είναι ιδιαίτερα πλούσιο και οι λάτρεις των μηχανών θα βρεθούν σε έναν ψηφιακό παράδεισο, αλλά στον κυρίως πυρήνα του τίτλου επικρατεί μια στασιμότητα. Το ανεπανάληπτο μοντέλο χειρισμού είναι και πάλι παρόν, αν και κάποια στιγμή, καλό θα ήταν να βελτιωθεί και ο τεχνικός τομέας και ειδικά τα απαράδεκτα γραφικά. Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα με τη σειρά.
Μενού επιλογών και μηχανές
Το πρώτο ευχάριστο "χτύπημα" έρχεται από το κεντρικό μενού, με τις επιλογές να είναι φέτος ακόμα περισσότερες, αλλά με την εικόνα με την οποία αυτές παρουσιάζονται να είναι ακριβώς η ίδια με την αντίστοιχη του 2009. Στην ενότητα free play, ο παίκτης μπορεί είτε να λάβει μέρος σε έναν απλό αγώνα, είτε να δοκιμάσει την τύχη του ενάντια στον χρόνο ή, ακόμα καλύτερα, να συμμετέχει σε ένα πλήρες πρωτάθλημα. Επιλέγοντας την ανάλογη χρονιά, θα αλλάξουν και οι διαθέσιμες ομάδες αλλά και οι διαδρομές, ενώ για ακόμα μια φορά ο τίτλος εντυπωσιάζει με τον όγκο των δεδομένων του.
Όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως, ο παίκτης μπορεί να επιλέξει την αγωνιστική χρονιά στην οποία θα λάβει μέρος, ξεκινώντας από το 2009 και φτάνοντας μέχρι και το σήμερα. Τα πάντα ακολουθούν τα όσα προστάζει η διοργανώτρια αρχή, με ορισμένα λαθάκια να περνούν ευτυχώς απαρατήρητα. Και φέτος οι μοτοσικλέτες χωρίζονται σε 4 κατηγορίες, με αυτές που ακολουθούν τις προδιαγραφές των Superbikes να κάνουν τη διαφορά.
Έτσι, την καλλίγραμμη Ducati 1098R –εν αναμονή της αποκάλυψης της αγωνιστικής Panigale- θα συνοδεύσουν -μεταξύ άλλων- η Aprillia RSV4R, η Honda CBR 1000RR και φυσικά η BMW SS1000RR. Δίπλα σε αυτά τα τέρατα θα βρεθούν οι δημιουργίες τις STK1000, δηλαδή μηχανές παραγωγής, ενώ τα βλέμματα θα τραβήξουν και οι κατηγορίες WSSK Supersport και φυσικά η αντίστοιχη Legends. Στην πρώτη θα εμφανιστούν δίτροχα των 600 κυβικών εκατοστών, όπως για παράδειγμα η Honda DBr 600RR, η Kawasaki ZX6R και η Yamaha YZF R6, ενώ η δεύτερη θα αποτελέσει μια επιβράβευση των περισσότερο ικανών παικτών.
Ουσιαστικά, όσο ο παίκτης προοδεύει στο career mode, θα αποκτάει πρόσβαση σε ορισμένες καλλονές του παρελθόντος, οι οποίες δίχως το παραμικρό ίχνος ηλεκτρονικών βοηθημάτων, θα προκαλέσουν τις ικανότητες ακόμα και των πλέον φανατικών και ικανών οπαδών της σειράς.
Μια ματιά στο career mode
Και μιας και έγινε αναφορά στον όρο Career, η συγκεκριμένη επιλογή αποτελεί τη δεύτερη μεγάλη ενότητα που εμφανίζεται στο κεντρικό μενού και η οποία με τη σειρά της ξεδιπλώνεται σε 4 αγωνιστικές χρονιές. Ο παίκτης, αφού δημιουργήσει τον αναβάτη της επιλογής του –μέσα από μια ιδιαίτερα φτωχή καρτέλα- καλείται να αποκτήσει την ανάλογη εμπειρία ώστε να στρέψει προς το μέρος του το ενδιαφέρον των εργοστασιακών ομάδων. Η μόνη ουσιαστική διαφορά από αναβάτη σε αναβάτη εντοπίζεται στον τρόπο με τον οποίο τοποθετεί το σώμα του στο εσωτερικό μιας στροφής και όπως και πέρυσι, τα διαθέσιμα στυλ οδήγησης είναι πέντε.
Από τα ιδιαίτερα "Elbowz Style" του Ben Spies και "Spider" του Ruben Xaus μέχρι τα πιο βατά "Corsair", "Crocodile" και "Baylisstic" των Max Biaggi, Troy Corser και Troy Bayliss, ο καθένας θα βρει αυτό που του ταιριάζει. Το ευχάριστο της υπόθεσης είναι πως το κάθε στυλ έχει άμεση επίπτωση στον τρόπο οδήγησης και έτσι η επιλογή του θα πρέπει να γίνει με ιδιαίτερη προσοχή. Η σειρά γνωρίζει πολύ καλά πώς μπορεί να επιτευχθεί η απόλυτη εμπειρία οδήγησης στο όριο και, ευτυχώς το Generations δεν αποτελεί εξαίρεση. Πέρα από τα τρία επίπεδα εξομοίωσης, ο παίκτης μπορεί να ρυθμίσει κατά βούληση την πίεση που θα του ασκούν οι αντίπαλοί του αν και είναι εμφανές πως η δυσκολία του τίτλου δεν εντοπίζεται εκεί.
Η πρόκληση της εξομοίωσης
H πραγματική πρόκληση στο SBK Generations εντοπίζεται στην επίτευξη ενός αλάνθαστου και γρήγορου γύρου. Το να δαμάσει κάποιος αυτές τις πανίσχυρες δημιουργίες είναι σχεδόν το ίδιο δύσκολο με την πραγματικότητα, αλλά η χαρά της επιτυχίας δεν περιγράφεται. Για ακόμα μια χρονιά το φρενάρισμα αποτελεί μια ιεροτελεστία, που όσοι την κάνουν κτήμα τους θα βρεθούν στην κορυφή. Το έντονο και βίαιο φρενάρισμα, πέρα από την ταλάντωση του πίσω μέρους, θα αναγκάσει τον κινητήριο τροχό να βρεθεί στιγμιαία στον αέρα και τα απανωτά κατεβάσματα ταχυτήτων θα κρατήσουν τις στροφές του κινητήρα σε υψηλά επίπεδα ώστε στην έξοδο της στροφής η επιτάχυνση να είναι όσο το δυνατό μεγαλύτερη.
Η κατάκτηση του εκάστοτε apex με υψηλή ταχύτητα ακούγεται δύσκολη διαδικασία και πιστέψτε μας έχει αποτυπωθεί μοναδικά στον τίτλο της Milestone. Παράλληλα, ο παίκτης επιβάλλεται να συνηθίσει τις αναλογικές σκανδάλες του χειριστηρίου του και να προσαρμόσει την απόκρισή τους, γιατί μόνο έτσι θα μπορέσει να ελέγχει σωστά την ταχύτητά του από την κορυφή της στροφής και έπειτα, και φυσικά να μην ανοίγει χωρίς λόγο την τροχιά του.
Διαβάζοντας κανείς όλα τα παραπάνω, μπορεί εύκολα να συμπεράνει πως το SBK Generations –όπως φυσικά και οι προκάτοχοί του- καταφέρνει και αγγίζει υψηλότατα επίπεδα εξομοίωσης αλλά με το ανάλογο αντίτιμο. Ποιο είναι αυτό; Υπομονή και πολύ προπόνηση. Οι αρχάριοι θα μπορέσουν να ενεργοποιήσουν κάποιες από τις πολλές βοήθειες που προσφέρονται και να φέρουν τα πάντα στα μέτρα τους, αλλά έτσι θα έρθουν αντιμέτωποι με ένα αδιάφορο και υπερβολικά "ψεύτικο" racer.
Σε επίπεδο επιλογών το SBK Generations ολοκληρώνεται με το SBK Experience και τις δικτυακές αναμετρήσεις. Σε ό,τι έχει να κάνει με την SBK Experiene, ο παίκτης καλείται να ολοκληρώσει συγκεκριμένες δοκιμασίες ή να λάβει μέρος σε αγώνες από το παρελθόν και να αλλάξει το αποτέλεσμα, γράφοντας τη δική του ιστορία. Αυτή είναι η ενότητα που θα ξεκλειδώσει τις περισσότερες καλλονές του χθες που υπάρχουν στην ενότητα Legends, ενώ το ευχάριστο είναι πως το συγκεκριμένο mode διακρίνεται για την μεγάλη του έκταση αλλά και την υψηλή του πρόκληση.
Φθαρμένα λάστιχα και πτώσεις
Δυστυχώς, όμως, η νέα δημιουργία της Milestone εμφανίζεται σαν ένα νόμισμα δύο όψεων και έτσι ενώ σε επίπεδο εξομοίωσης και απόλαυσης της οδήγησης στο όριο δεν έχει αντίπαλο, διακρίνεται από μια στασιμότητα σε όλους τους υπόλοιπους τομείς. Το περιεχόμενο κρίνεται μεν ως απίστευτα πλούσιο, αλλά αυτή η έκταση δικαιολογείται εξαιτίας του... στριμώγματος του υλικού των προηγούμενων τίτλων σε ένα πακέτο. Για τους νέους παίκτες αυτό ίσως να μην αποτελεί πρόβλημα, αλλά για τους οπαδούς της σειράς δεν είναι και τόσο δίκαιο.
Και τα δυσάρεστα δεν σταματούν εδώ. Για ακόμα μια χρονιά οι δικτυακοί αγώνες διακρίνονται για τα πολλά τους προβλήματα, με το μέγιστο νούμερο των 16 παικτών ανά αγώνα να ισχύει μόνο στα χαρτιά. Τα γραφικά συνεχίζουν να απογοητεύουν, με υπερβολικά φτωχά έως ανύπαρκτα εφέ και με τις διαδρομές να παραπέμπουν σε racing τίτλους της προηγούμενης γενιάς. Οι μηχανές, όταν εμφανίζονται στο μενού επιλογών, είναι πανέμορφες αλλά κατά τη διάρκεια ενός αγώνα οι περικοπές που γίνονται είναι πολλές, συνθέτοντας ένα μάλλον αποκρουστικό σύνολο. Οι ταχύτητες και το frame rate κινούνται σε υψηλότατα επίπεδα αλλά αυτό δεν αποτελεί έκπληξη, λαμβάνοντας υπόψιν την ξεπερασμένη οπτική απεικόνιση του SBK Generations.
Σανίδα σωτηρίας σε τεχνικό επίπεδο θα αποτελέσει ο ηχητικός τομέας, με την κάθε μηχανή να έχει τη δικιά της χροιά. Οι γνώστες του αθλήματος, με την βοήθεια ενός καλού πεντακάναλου ηχοσυστήματος, θα είναι σε θέση να καταλάβουν ποιος βρίσκεται πίσω τους, αποκλειστικά και μόνο από τον ήχο της εξάτμισής του. Τα ελαστικά όταν φτάνουν στα όριά τους ακούγονται "ζωντανά", ενώ η παντελής έλλειψη μιας στοιχειώδους αναμετάδοσης, συνεχίζει να αμαυρώνει μια, κατά τα άλλα, άψογη ενότητα.
Συμπεράσματα
Ολοκληρώνοντας τις σκέψεις μας γύρω από το SBK Generations, καταλήξαμε σε ένα συμπέρασμα, στο οποίο ευχόμασταν να μην φτάναμε ποτέ, αλλά έμοιαζε να είναι και αναπόφευκτο. Η σειρά παραμένει για ακόμα μια χρονιά στάσιμη και τα όποια τρικ των Ιταλών της Milestone δεν μπορούν να ρίξουν στάχτη στα μάτια των φίλων των δύο τροχών και του συγκεκριμένου franchise ειδικότερα. Φέτος η δημιουργία της Black Bean εμφανίζεται πιο πλούσια από ποτέ άλλοτε, αλλά αυτό συμβαίνει με υλικό που έχει ήδη εμφανιστεί μεμονωμένα στο παρελθόν.
TRAILER: